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Servicios / Vida cotidiana

Juegos. Cómo se juega al Uno: reglas e instrucciones

Es uno de los juegos de cartas más populares en todo el mundo. Tiene fanáticos de todas las edades y es muy entretenido. Todos los secretos para volverse un campeón y las reglas no oficiales que usan los cordobeses.

29 de mayo de 2025,

15:51
Redacción LAVOZ
Redacción LAVOZ
Cómo se juega al Uno: reglas e instrucciones
Reglas e instrucciones oficiales de uno de los juegos de cartas más populares en el mundo. (Unsplash)

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El Uno consiste en competir con otros jugadores con el objetivo de ser el primero en quedarse sin cartas. El primero que lo haga ganará el juego, mientras que el último que se quede sin cartas será el perdedor y encargado de repartir nuevamente.

Instrucciones para jugar al Uno

  • El encargado de repartir las cartas reparte 7 para cada jugador.
  • El participante que se ubica en la derecha del repartidor de cartas es quien empieza a jugar.
  • Todos los jugadores van poniendo sobre la mesa sus cartas por turnos, debiendo ser del mismo color y/o del mismo tipo salvo si es negro.
  • Si un jugador no puede poner carta en su turno porque no tiene una que se ajuste al color o al tipo que hay encima de la mesa, debe coger de la baraja una nueva carta.
  • Cuando, en algún momento de la partida, le quede una sola carta entre manos, tendrá que gritar Uno e intentar quitársela de encima cuanto antes, sin verse obligado a coger otra de la baraja en el siguiente turno. Si lo consigue, gana la ronda de juego.
  • El jugador que se quede con una carta y se olvide de gritar Uno antes de que el siguiente rival juegue en su turno, queda penalizado teniendo que robar otra carta de la baraja.
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Las reglas oficiales del Uno

Reglas e instrucciones oficiales de uno de los juegos de cartas más populares en el mundo. (Unsplash)
Reglas e instrucciones oficiales de uno de los juegos de cartas más populares en el mundo. (Unsplash)

En los diferentes países, cada jugador suele aplicar sus propias reglas. Sin embargo, existe un juego oficial de la marca Mattel con las reglas oficiales.

  • Cada jugador está obligado a tirar una carta del color que se está jugando o un número igual al que se acaba de tirar por el jugador precedente, aunque sea de otro color.
  • Las cartas especiales Roba Dos (+2) se pueden tirar si es del color que se está jugando (supongamos, el verde). Y si se tira, indica que el jugador que sigue debe llevarse 2 cartas del maso. Cuando se abre el juego, si justo la primer carta dada vuelta es un Roba Dos, quien arranca deberá llevarse dos cartas del mazo y luego recién descartarse una del mismo color.
  • Las cartas especiales Cambio de Sentido se pueden tirar cuando son del color que se está jugando (supongamos que viene rojo, tiramos un Cambio de Sentido color rojo, y juega de nuevo el jugador que había jugado antes nuestro). O también se puede tirar una carta de retorno ante otra carta de retorno que nos han tirado. Acá es necesario explicar que cuando arranca el juego, si el que está dando pone como carta dada vuelta una carta de retorno, el juego, en lugar de arrancar hacia la izquierda del que da, arrancará hacia la derecha.
  • Las cartas especiales de bloqueo o Pierde el Turno, solo se pueden tirar contra una carta del mismo color, e indica que el compañero que nos sigue pierde el turno y juega el siguiente competidor.
  • Las cuatro cartas especiales Comodín Cambio de Color son las únicas que se pueden tirar sin importar que color nos tiraron y aunque nosotros tengamos otras cartas del color que se está jugando. Supongamos que nuestro competidor antecedente nos tira un 9 verde y nosotros tenemos en la mano un 4 verde. No estamos obligados a tirar ese cuatro verde puesto que el Cambio de Color es el Comodín y se puede tirar contra cualquier carta. Y si se tira, se debe elegir el color que se seguirá jugando.
  • Las 4 cartas especiales Cambio de Color Roba Cuatro (+4) son las grandes vedettes del juego, las que muchas veces definen la partida. Justamente porque cambian el color hacia el color que nosotros necesitamos pero obliga al siguiente jugador a robarse cuatro cartas del mazo.
  • Si al repartir las cartas en el comienzo de una partida la primer carta que se da vuelta es una +4, ese es el único caso en el que la carta se pone en el mazo y se vuelve a barajar. No se arranca el juego con un +4 dado vuelta, aunque si con las otras cartas especiales: +2, Pierde Turno, Cambio de Sentido y Comodín Cambio de Color.
  • Pero la carta Cambio de Color +4 tiene, entre todas de sus potentes ventajas, una contra que puede ser usada por sus rivales. Si bien es un cambio de color, no podemos tirarla si tenemos en las manos otra carta del mismo color que se tira. Supongamos: nos tiran un 5 amarillo y nosotros tenemos un 7 amarillo (que nadie lo sabe) : no tendríamos que tirar el +4 cambio de color salvo que decidamos correr el riesgo y mentirle a los otros rivales. Pero el compañero que sigue en el juego y que deberá llevarse cuatro cartas del mazo puede desconfiar que estamos haciendo trampa y reclamar. ¿Cómo se resuelve? El jugador que tiró el +4 debe mostrar sus cartas. Si tenía otra carta del color amarillo (según el ejemplo dado) en ese caso, quien tiró el +4 se lleva las cuatro cartas del mazo. Ahora, si no tenía otra carta amarilla, el jugador que hizo el desafío se lleva las cuatro cartas del mazo más dos cartas más por no haber acertado en su sospecha.
  • El ritmo del juego se da porque, cada vez que un jugador no tiene una carta del color o el número tirado ni un comodín, debe llevarse una carta del mazo. Y así. Un jugador solo se libera de llevarse la carta del mazo si tiene algo del mismo color o un comodín para tirar.
  • Gana la mano o vuelta aquel que se queda sin cartas, pero solo si al quedarse con una carta en sus manos grita “uno” de manera bien audible. Sino, los compañeros le reclamaran no haber dicho uno y debe llevarse una carta de pena del mazo.
  • Gana la partida total aquel que, sumando los puntos que tienen en sus manos las cartas de sus rivales cada vez que gana una vuelta o mano, llega primero a los 500 puntos.
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  • El espejito. Cuando hay una carta en el pozo y es igual a la tuya, por más que no sea tu turno, podés jugar. Eso sí, tiene que ser del mismo color y el mismo número.
  • Cuando sale el 7, los jugadores no pueden hablar hasta que salga otra vez el 7.
  • No se puede terminar el juego con una carta especial.
  • En el amarillo no se habla.
  • Cuando sale una carta verde, sólo se puede hablar en inglés.
  • No se usa el beneficio de pasar. Cuando sale una carta que no sirve hay que seguir levantando hasta que aparezca una que sirve.
  • En el juego no hay amistad.
  • Cuando sale un 5 se colocan todas las manos en la mesa y el último debe levantar una carta.

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