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Espectáculos / Mirá / Videojuegos

Entrevista. Ghost of Yotei deslumbra en PS5 Pro: cómo se creó el videojuego más impactante del año

Adrián Bentley comparte cómo se diseñó el entorno feudal japonés de Ghost of Yotei y qué papel jugaron las tecnologías exclusivas de la PS5 Pro.a a

30 de octubre de 2025,

19:44
Sebastián Roggero
Sebastián Roggero
Ghost of Yotei deslumbra en PS5 Pro: cómo se creó el videojuego más impactante del año
Ghost of Yotei: el exclusivo de PlayStation que redefine el realismo en videojuegos. (Gentileza Playstation)

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Uno de los videojuegos más impactantes del año es Ghost of Yotei, una aventura de acción en tercera persona que se posiciona en la élite de los títulos exclusivos de PlayStation. Su mundo abierto, ambientado en el Japón feudal, se ve como los dioses, y el sistema de combate es prodigioso. Además, cuenta con una historia atrapante. Todo ese combo se potencia en la PlayStation 5 Pro.

La Voz lo jugó en esa consola y lo elogió con entusiasmo. Y está tan bueno que pedía más. Ese “más” es la entrevista con Adrian Bentley, director de programación de Sucker Punch, quien detalla el trabajo majestuoso que lideró el estudio en lo técnico.

—¿Qué etapa del desarrollo de Ghost of Yotei disfrutaste más? ¿Y cómo influyeron en eso la PlayStation 5 y, especialmente, la PlayStation 5 Pro?

—Creo que el desarrollo de videojuegos es un deporte de equipo. Lo que más disfruto personalmente es ayudar a los equipos a dar vida al juego de formas nuevas e interesantes. A veces, como en Ghost of Tsushima, escribimos un sistema de transmisión de texturas; en este caso, trabajamos mucho en las líneas de visión largas. Se trata de superar los límites y ver qué cosas increíbles se les ocurren a los demás equipos: arte de entorno impresionante, animaciones que se sienten físicas y fluidas... Hay muchos aspectos, pero ese momento de “wow, eso es genial, no pensé que fuera posible” es lo que realmente amo. En cuanto a la PS5 y la PS5 Pro, mencioné las líneas de visión largas: fue un gran enfoque. Requirió mucho diálogo con el equipo de entorno, especialmente para trabajar en las distancias de la hierba o el aspecto de las montañas lejanas, poder ver pequeños árboles y hacerlo de forma eficiente. También, en la Pro, trabajamos con trazado de rayos y PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution). Hicimos mucho trabajo en el back end para cambiar cómo se renderiza el frame buffer y poder aplicar supramuestreo temporal. El trazado de rayos fue algo nuevo para nosotros y nos comprometimos a implementarlo en la PS5 Pro. Logramos que funcionara en la PS5 estándar, pero la mejor experiencia se obtiene en la Pro, con una alta tasa de fotogramas.

—Se luce el fotorrealismo… ¿cómo lo lograron?

—Sí, es interesante. Llevamos mucho tiempo trabajando en renderizado de alta fidelidad, y eso va más allá de los píxeles: incluye animación, tomas de cámara cinematográficas e iluminación. En Ghost of Yotei queríamos establecer un entorno salvaje, indómito. Buscamos un aspecto más suave para el mundo. Es fotorrealista en algunos aspectos, pero apuntamos al “realismo estilizado”. También intentamos apoyarnos en elementos culturales para que el juego se sintiera más japonés. Visualmente, forzamos la GPU tanto como pudimos. Muchos elementos que queríamos enfatizar —como el viento, el movimiento de árboles, césped y telas— están construidos en la GPU para funcionar a escala. Tener muchas flores pequeñas también fue posible gracias al renderizado basado en GPU. Además, desarrollamos sistemas para destacar los temas centrales del juego, como la sangre que salpica o cae sobre la nieve, generando contrastes visuales muy potentes.

—¿Lo que se vio en Ghost of Yotei representa el techo técnico de la PlayStation 5 Pro?

—Lo tomo como un cumplido, pero creo que la respuesta siempre es “no”. Siempre hay margen para extender u optimizar lo que hacemos. Buscamos mejoras que se ajustaran al entorno que estábamos construyendo. Por ejemplo, hay cosas que no hacemos y otros juegos sí, como reflejos en superficies, algo que decidimos no implementar porque el entorno es más natural. Con más tiempo de ingeniería y otras decisiones, podríamos mejorar aún más.

—Los argentinos somos muy apasionados, y ustedes hicieron un trabajo con mucha pasión. ¿Hubo desarrolladores argentinos involucrados en el proceso

—Sí, tenemos personas de distintas culturas en el equipo. De hecho, una de ellas es originaria de Argentina. Es escritora en el equipo. No trabajó directamente en el renderizado, pero sí en momentos clave de la historia, y ayudó a definir mucho de ese contenido.

—¿Qué característica técnica marcó la mayor diferencia entre Yotei y Tsushima?

—Es difícil elegir una sola. Trabajamos mucho en mejorar la iluminación. El trazado de rayos es parte de eso, pero también desarrollamos un sistema de autoría diferente para iluminar el juego según el cambio de hora del día, sin depender del ray tracing. Eso nos permitió aplicar trazado de rayos en distancias cortas y obtener mejores resultados. También mejoramos cómo las nubes interactúan con las montañas, especialmente con los rayos volumétricos que atraviesan puntos específicos. Fue clave la interacción con el mundo: teselación, deformación de la nieve, movimiento del entorno. Las líneas de visión a distancia también fueron importantes. Y el equipo de sonido hizo un gran trabajo con la oclusión y las hápticas del control. Diría que es una acumulación de detalles pulidos para que el nuevo juego brille.

Mejoras realizadas en Ghost of Yotei para PlayStation 5 Pro

  1. Trazado de rayos y rendimiento: Se implementó ray tracing, con la mejor experiencia en PS5 Pro a alta tasa de fotogramas.
  2. Iluminación global: Rebote de luz más suave y sombras más realistas gracias al ray tracing.
  3. Calidad visual y fotogramas: Mayor nivel de detalle en interiores y entornos densos a 60 fps.
  4. PSSR y supramuestreo temporal: Se modificó el frame buffer para aplicar supramuestreo temporal.
  5. Ampliación del mundo y líneas de visión: Detalles a distancia como hierba, montañas y árboles renderizados eficientemente.
  6. Simulaciones basadas en GPU: Movimiento de elementos naturales, niebla volumétrica, nubes y vegetación animada a escala.

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