La Universidad Nacional de Quilmes (UNQ) se convirtió en escenario de una experiencia educativa innovadora. Un grupo de especialistas creó una sala de escape digital para enseñar lógica desde una narrativa interactiva que mezcla historia, enigma y juego.
La propuesta se llama Escaleras de Escape: un misterio en la UNQ, y fue desarrollada por docentes y especialistas de la universidad como una herramienta de evaluación alternativa para estudiantes que cursan Elementos de Programación y Lógica, dentro de la Cursada Universitaria Anticipada (CUA).
Del aula tradicional al aprendizaje inmersivo
Silvina Busto, docente responsable del proyecto, buscaba una forma de atraer el interés del estudiantado desde el inicio de la cursada, para evitar el desenganche temprano. Fue entonces cuando apostó por la gamificación, una estrategia que transforma el aprendizaje en experiencia activa.
La propuesta anterior, más sencilla, había dado buenos resultados. Por eso, junto a la Subsecretaría de Educación Virtual y Bimodalidad de la UNQ, el equipo redobló la apuesta y desarrolló un Material Didáctico Multimedia (MDM), diseñado específicamente como sala de escape.

Cómo funciona esta sala de escape
Guiados por Iara, una estudiante de la CUA, los participantes recorren espacios reales de la universidad (el ágora, la biblioteca, la sala de computación) transformados en escenarios de juego. Cada uno esconde pistas y desafíos basados en lógica proposicional. Pero también está presente la historia de la UNQ: una exoperaria de la fábrica, una de las primeras egresadas, y una escalera simbólica que conecta generaciones de mujeres protagonistas.
“La innovación no está en la tecnología que usamos, sino en cómo pensamos el recurso, desde los objetivos didácticos hasta la narrativa”, explica Marina Gergich, coordinadora del equipo que llevó adelante el diseño funcional y pedagógico.
Tecnología con sentido, no por moda
Aunque el recurso se puede usar de forma remota, el primer testeo se hizo en formato presencial. “Quería ver cómo reaccionaban en vivo, ajustar detalles y asegurarme de que la propuesta tuviera impacto”, cuenta Busto. Y lo tuvo. Varios estudiantes aseguraron que era la primera vez que disfrutaban una evaluación.
La herramienta técnica elegida fue Genially. El proceso incluyó diseño de contenidos, guion narrativo, maquetado, programación interactiva, testeo y evaluación. Participaron diseñadores, artistas digitales y programadores, pero siempre con una prioridad clara: los objetivos pedagógicos primero, la tecnología después.
Además de enseñar conectores lógicos y reglas formales, la experiencia busca crear vínculo emocional e identidad universitaria. La historia, contada desde una perspectiva lúdica, conecta a los estudiantes con la memoria del lugar y con quienes lo habitaron antes.
“Queríamos que resolvieran problemas, sí, pero también que conocieran la historia de la UNQ y se sintieran parte de ella”, dicen desde el equipo.